К основному контенту

 АХРАРОВА ВИКТОРИЯ , ЖМК -401


компания по созданию видеоигр 

временная матрица

руководитель проекта, М. 35 лет, играет в паддел

геймдизайнер   , Ж. 23 года, геймер

3D-художник   , М, 25 лет, сериаломан

главное дело в течение дня

контроль сроков и решение организационных вопросов.   

Разработка игровых механик, концепции и сценария игры.     

Создание 3D-моделей, текстур и игровых объектов.

второе по важности дело

Проведение совещаний и общение с заказчиками.  

Составление документации по игровому дизайну и согласование идей с командой.

Исправление замечаний, доработка моделей и подготовка материалов для разработчиков.     

чаще страдает от нехватки времени на работе

Часто,из-за большого количества встреч, срочных вопросов заказчиков

Иногда — при необходимости дорабатывать игровые механики или срочно менять концепцию.

Иногда, если модели требуют дополнительных правок или сроки передачи материалов сокращаются

чаще доделывает работу дома

 Часто нужно проверять отчёты, отвечать на сообщения и готовиться к встречам с заказчиками , которые могут проходить в нерабочее время

иногда продолжает обдумывать идеи, дорабатывать концепцию и игровую документацию.

Иногда может завершать сложные модели или исправлять недочёты перед сдачей проекта.

не имеет четкого расписания на день

планы часто меняются из-за срочных задач, совещаний и проблем со сроками

Редко может менять последовательность работы в зависимости от творческих задач и результатов тестирования. 

обычно работает по плану, но при появлении срочных правок вынужден перестраивать график.

клиенты часто отвлекают от работы

Часто он непосредственно общается с заказчиками, согласовывает сроки и обсуждает изменения.           

Могут отвлекать сотрудники, при условии близкого общения, при внесении правок также может отвлекаться

отвлекают реже, преимущественно при согласовании визуальных решений и получении замечаний.    

рутинные дела отвлекают от важных дел

ответы на электронные письма, составление отчётов и планирование встреч занимают значительную часть рабочего времени, также общение с сотрудниками

оформление документации, заполнение таблиц и описание игровых механик могут отвлекать от творческой работы

подготовка файлов, сортировка ресурсов, заполнение технических документов и

арт моделей отнимают время.

чаще работает в условиях спешки

Часто,особенно перед контрольными точками проекта и сдачей игры заказчику, а также большим потоком клиентов

Иногда,

при срочном изменении концепции или необходимости подготовить игровые механики к тестированию.  

Иногда, при приближении дедлайна, поступлении большого количества правок или задержках на предыдущих этапах производства

 ВЫВОД :

наибольшая потребность в системном тайм-менеджменте возникает у руководителя проекта, поскольку его рабочее время зависит от внешних обстоятельств и действий других людей.

Геймдизайнеру важно научиться грамотно выделять время для творческой работы, а 3D-художнику — грамотно оценивать сроки и избегать накопления незавершённых задач.


Внедрение принципов тайм-менеджмента позволит сотрудникам эффективнее распределять нагрузку, сокращать количество авральных ситуаций, соблюдать сроки разработки видеоигры и поддерживать баланс между работой и личной жизнью.

Комментарии